Computer-Games für eine bessere Welt

21.05.2014

Videogames und Online-Spiele machen einsam und asozial, so der
Gemeinplatz. Wie Games nicht nur unsere Moral, sondern auch Politik und
Medizin verbessern können, erklärt der Medientheoretiker Douglas
Rushkoff im aktuellen «GDI Impuls».

Von Douglas Rushkoff

Traditionelle Geschichten mit traditionellen Spannungsbögen gibt es schon sehr lang – weil sie funktionieren. Sie scheinen den Lebensweg selbst zu imitieren, von der Geburt zum Tod. Wie ein Atemzug oder ein Liebesakt steigern Geschichten ihre Intensität, bis sie langsam ausklingen; sie haben einen Anfang, einen Höhepunkt und einen Schluss. Obwohl uns das ganz natürlich vorkommt, setzte sich diese Struktur erst ziemlich spät durch – mit Schriftkulturen wie der im antiken Griechenland.

Die traditionelle, lineare Geschichte erschafft eine Figur, mit der wir uns identifizieren können, setzt sie einer Gefahr aus und lässt sie schliesslich einen Ausweg finden. Durch ein ursächliches Ereignis wird unser Held auf eine abenteuerliche Reise geschickt. Dann trifft unser Held einige Entscheidungen, die ihn in immer gefährlichere Situationen bringen. Mit jedem Schritt begibt sich unser Held in grössere Gefahr und nimmt das Publikum mit auf seinen spannungsgeladenen Weg.

Gerade wenn die Spannung kaum noch auszuhalten ist – wenn es uns kaum noch auf den Sitzen hält oder wir das Buch schon fast in die Ecke werfen wollen –, kommt die überraschende Wende. Und – endlich – die Auflösung. Die Zuschauer erleben eine Katharsis und empfinden Erleichterung. Das Abenteuer ist vorbei. Und je mehr Spannung vorher aufgebaut worden ist, desto mehr geniessen sie den Ausklang der Geschichte.

Das Ende der Heldenreise

Diese Erzählstruktur – bei Joseph Campbell «Heldenreise» genannt – ist wesentlich für unser Verständnis der Welt. Es mag daran liegen, dass sie das Leben selbst nachahmt, oder vielleicht haben wir uns umgekehrt so an sie gewöhnt, dass sie unsere Wahrnehmung der Ereignisse und der daraus entspringenden Probleme nachhaltig geprägt hat. Sie ist jedenfalls hervorragend geeignet, um Werte zu vermitteln. Sind wir dem Helden auf seine schwierige Reise, auf den spannungsvollen und mühsamen Weg in die Gefahr gefolgt, werden wir jede Lösung akzeptieren, die sich ihm als Ausweg anbietet. Arnold Schwarzenegger findet eine Waffe, mit der er die bösen Aliens erledigen kann, der Ermittler in «Law&Order» wendet einen Psycho-Trick an, um das Ego des Serienmörders gegen sich selbst zu kehren, oder die Kids in «Glee» lernen, dass Freundschaft wichtiger ist als der Sieg in einem Gesangswettbewerb. Und je grösser die Spannung ist, desto grösser ist auch unsere Abhängigkeit vom Geschichtenerzähler, der jede beliebige Moral oder Idee in seiner Geschichte platzieren kann.

Oder jedes beliebige Produkt. In der Fernsehwerbung erreicht diese Erzähltechnik nämlich ihre höchste Vollendung – in gerade einmal dreissig Sekunden. Zum Beispiel: Ein Mädchen bemerkt ein paar Tage vor dem Abschlussball einen hässlichen Pickel auf der Wange und versucht, ihn loszuwerden – mit heissen Kompressen, Ausdrücken und anderen Hausmitteln. Das alles macht es nur noch schlimmer (steigende Spannung). Gerade als sie sicher ist, dass ihr eine peinliche und demütigende Erfahrung bevorsteht, bemerkt eine Freundin den Pickel – aber anstatt unsere Heldin zu verspotten, erzählt sie ihr von dieser neuen Anti-Pickel-Creme mit Sofortwirkung (überraschende Wende). Unsere Heldin probiert die Creme aus (Erkenntnis) und geht völlig pickelfrei zum Abschlussball (Auflösung). Wenn wir dem Protagonisten auf dem steilen, aufregenden Weg in die Gefahr gefolgt sind, schlucken wir so ziemlich alles, was der Erzähler uns anbietet, solange es nur zu einer befriedigenden Auflösung führt. Damit dieser Mechanismus greift, muss der Geschichtenerzähler sein Publikum allerdings mit seiner Geschichte gefesselt haben – das Wort Entertainment lässt sich nicht umsonst auf «in, innerhalb» und «halten» zurückführen. Und bis vor kurzem hat es auch noch funktioniert: Der Zuschauer blieb an seine Couch gefesselt und kaufte am Ende brav die neue Aknecreme.

Dekadenz und Spektakel

Selbst wenn ihm bewusst war, dass man ihn nur auf die Folter spannte, um ihm ein Produkt anzudrehen: Was hätte er tun sollen, um der Werbung zu entgehen? Vor der Erfindung der Fernbedienung musste er aufstehen, zum Fernseher gehen, umschalten und vielleicht sogar die Antenne neu ausrichten. Oder er konnte den Raum verlassen – auf die Gefahr hin, die Fortsetzung der Sendung zu verpassen. Dann kam die Interaktivität. Die Fernbedienung veränderte unser Verhältnis zum Fernsehen tiefgreifender als irgendeine postmoderne Medienkritik. Plötzlich reichte ein Knopfdruck, um dem nervigen Werbeblock zu entgehen. Zusammen mit dem Kabelfernsehen und seinen unzähligen Programmen hat die Fernbedienung das Fernsehen revolutioniert. Das Kind mit der Fernbedienung in der Hand sieht sich nicht mehr länger eine bestimmte Sendung an – es sieht fern. Wenn eine Sendung unangenehm wird, schaltet es einfach um.

Also zappen heutige Fernseh-Konsumenten von einem Programm zum nächsten, um die guten Momente abzugreifen, wo sie sich gerade finden. Derart von den Nutzern dekonstruiert, verliert das Fernsehen die Fähigkeit, kohärente Geschichten zu erzählen – als wäre die lineare Narration von inkompetenten und manipulativen Erzählern so lange missbraucht und kompromittiert worden, dass sie schliesslich aufgehört hat zu funktionieren, besonders bei jungen Zuschauern, die mit den interaktiven Medien vertraut und entsprechend wehrhaft sind.

Nachdem also für lineare Geschichten mit Anfang, Mitte und Schluss keine Zeit mehr war, mussten die Fernsehmacher mit dem arbeiten, was ihnen blieb: dem Moment. Für die Eltern, Pädagogen und Medienexperten stellte sich das Ergebnis dieser Bemühungen nicht gerade als Fortschritt dar. Wie Aristoteles sinngemäss bemerkte: «Wenn das Story-Erzählen verkommt, ist das Ergebnis Dekadenz.» Zumindest oberflächlich betrachtet schienen die neuen TV-Formate Aristoteles recht zu geben.

Das unendliche Spiel

Der Kollaps des Erzählens hinterlässt einen Freiraum, der leicht von den primitivsten Formen des Spektakels gefüllt wird. Warum sollte man überhaupt Fernsehsendungen machen, wenn die Kids lieber einminütige Youtube-Filmchen gucken, in denen sich ein junger Mann eine Furzmaske aufsetzt? (Was das ist, wollen Sie nicht wirklich wissen.) In fast allen Bereichen der populären Kultur lässt sich die gleiche Beobachtung machen: Die Befreiung von den traditionellen Narrativen hat eine Suchbewegung nach einem vollwertigen Ersatz in Gang gesetzt.

Computerspiele waren möglicherweise die erste befriedigende Antwort der Populärkultur auf den Kollaps des Erzählens. Ihre Wirkung gilt landläufig eher als destruktiv – was sollen sie nicht alles zerstört haben? Unsere Aufmerksamkeitsspanne, unsere Augen, unsere sozialen Beziehungen oder die Liebe zum Buch. Aber sie sind einer Gesellschaft zu Hilfe gekommen, in der Bücher, Film und Fernsehen nicht mehr funktionieren wie gewohnt. Computerspiele haben alle anderen Unterhaltungsformen in Hinsicht auf ihren Marktanteil und ihre kulturelle Bedeutung überholt, weil sie ergebnisoffen mit den Spielern interagieren. Sie kommunizieren durch Erlebnisse, anstatt zu erzählen, und sie laden die Spieler ein, sich am kreativen Prozess zu beteiligen.

Obwohl das vom Religionshistoriker James Carse entwickelte Konzept des «unendlichen Spiels» aus den 1980er-Jahren stammt und damit aus einer Zeit, in der Computerspiel Fernsehen, Musik und Kino noch nicht als dominantes Unterhaltungsmedium abgelöst hatte, hilft es uns, zu verstehen, warum sich das Spielen heutzutage solcher Beliebtheit erfreut. Ein endliches Spiel hat einen klar definierten Schlusspunkt, an dem es Gewinner und Verlierer gibt. Meist kann es nur einen Gewinner geben, und mehrere Spieler konkurrieren darum, dieser Gewinner zu sein. Unendliche Spiele haben dagegen kein festgelegtes Ende. Die Spieler versuchen einfach, das Spiel am Laufen zu halten, sie spielen um des Spielens willen. Es gibt keine festgelegten Grenzen, und die Regeln können sich während des Spiels ändern.

Improvisation statt Plot

Carse schlägt vor, dass wir uns in unserem Leben und Denken am ergebnisoffenen, unendlichen Spiel orientieren: Anstatt eine Auflösung, ein Ende herbeizusehnen und miteinander zu konkurrieren, sollten wir miteinander spielen und das Vergnügen für alle maximieren. Anstatt uns nach Sieg und Tod des endlichen Spiels zu verzehren, sollten wir die Gegenwart geniessen und versuchen, mit jedem uns gegebenen Moment spielerisch umzugehen. Es ist ein Ansatz, der die Improvisation den Regeln vorzieht, die persönliche Empfindung der starren Moral und das Spiel dem Ernst des Lebens.

Während kein perfektes unendliches Spiel existiert (mit Ausnahme vielleicht des Lebens selbst), gibt es viele zunehmend populäre Formen des Spielens, die sich Carses Ideal zumindest annähern. Mitte der 1970er-Jahre (etwa um die Zeit, in der sich die Fernbedienung durchsetzte) kam das Fantasy-Rollenspiel auf (oder RPG für «role-playing game»). Dungeons & Dragons, das erste Rollenspiel dieser Art, war ein im Grunde ziemlich einfaches Regelsystem, das es den Spielern erlaubte, gemeinsam Abenteuer zu imaginieren und narrativ auszuagieren. Anders als konventionelle Spiele mit Gegnern und Gewinnern, war Dungeons & Dragons nur ein Anstoss zum interaktiven Geschichtenerzählen. Es glich weniger einer Performance als einem «Happening» nach der Definition von Allan Kaprow, indem es einen Vorwand und einen Kontext dafür lieferte, sich zu treffen und gemeinsam eine abenteuerliche Story auszuspinnen. Ein sogenannter Meister leitete die Sitzung; er beschrieb die Spielwelt und beurteilte die darin stattfindenden Interaktionen. Davon abgesehen, waren die Spieler frei, zu tun, was immer sie wollten: Dem Abenteuer waren nur durch die eigene Fantasie Grenzen gesetzt.

Präsentismus

Die Popularität der Rollenspiele wurde nur übertroffen von der Irritation, die sie bei Eltern und Erziehern auslösten. Dungeons & Dragons wurde ebenso wie Heavy-Metal-Musik für den moralischen Verfall der Jugend, Drogenkonsum und Gewaltverbrechen verantwortlich gemacht.

Die Furcht der Pädagogen speiste sich nicht zuletzt aus der Ergebnisoffenheit des Spiels: Die Kids verschwanden einfach für Stunden im Keller oder in ihren Zimmern und tauchten in eine Fantasiewelt ab, die über Monate und manchmal Jahre aufrechterhalten wurde. Auch die Grenzen zwischen Spiel und Realität schienen sich aufzulösen, wenn die Spieler sich in der Schule kostümierten oder Spielstrategien im echten Leben anwandten. Rollenspiele missachteten die herkömmliche Zeiteinteilung. Wann war das Spiel vorbei? Wer schrieb die Regeln? Wie konnte man gewinnen? Und wenn man nicht gewinnen konnte, produzierte das Spiel dann nicht nur Verlierer?

Rollenspieler waren passionierte Anhänger des Präsentismus. Ihre Abenteuer haben zwar eine Geschichte und ermöglichten den Charakteren den einen oder anderen Sieg, aber ihre eigentliche Faszination lag in der Tatsache, dass es keinen Schlusspunkt gab. Die Spielleiter waren umso angesehener, je länger sie eine Spielgruppe beisammenhalten konnten. Im Vergleich zu traditionellen Geschichtenerzählern hatten sie den Vorteil, dass ihr Publikum aktiv an der Gestaltung der Geschichten teilnahm. Anstatt passiven Zuhörern von einem Abenteuer zu erzählen und am Ende eine Moral in die Geschichte einzuflechten, moderiert er die Fantasie der Gruppe. In diesem Sinn ist Dungeons & Dragons ein direkter Vorläufer der interaktiven Medien.

Wir entscheiden

Dass Rollenspieler eine Affinität zu Computerspielen hatten, lag in der Natur der Sache. Auch am Bildschirm ist die aktive Teilnahme wichtig: Nicht alle Spiele haben einen komplexen narrativen Überbau, aber alle binden die Entscheidungen der Spieler in den Spielverlauf ein. Die Auswahlmöglichkeiten können recht begrenzt sein (Auf welchen Asteroiden schiesse ich als Nächstes?) oder ungeheuer komplex (Wie bringe ich verschiedene Fraktionen dazu, sich miteinander zu verbünden und gemeinsam in den Krieg zu ziehen?) – aber sie kehren in jedem Fall die Regeln des aristotelischen Erzählens um. Die Protagonisten in einer traditionellen Geschichte treffen die bestmöglichen Entscheidungen, können aber letztlich ihrem Schicksal nicht entgehen, das rückblickend unausweichlich scheint. Für das Publikum war angesichts der Umstände überhaupt kein anderer Ablauf denkbar. Wenn der Held eine falsche Entscheidung trifft, gilt das als Plotfehler.

Videospiele sind genau das Gegenteil: Obwohl sie in der Regel für alle Spieler ein und dasselbe Finale oder Schlusslevel vorsehen, sollen sich die Spieler möglichst frei durch die Spielwelt bewegen können. Oft stehen sie vor einer Myriade unterschiedlicher Entscheidungsmöglichkeiten. Es gibt eine unüberschaubare Anzahl zu entdeckender Pfade. Wenn wir ein Buch lesen oder einen Film sehen, ist die beste Entscheidung bereits getroffen worden, sie wird nur erst zu einem bestimmten Zeitpunkt enthüllt. Wenn wir ein Spiel spielen, entscheiden wir in Echtzeit.

God-Games


Die verschiedenen Genres verarbeiten den Präsentismus unterschiedlich. «Shooter», in denen der Spieler durch die Gegend rennt und Monster oder andere Feinde erschiesst, lassen dem Spieler die wenigsten Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung. Auch wenn er alles, was sich bewegt, auf denkbar kreative Weise tötet, bringt ihn dies bestenfalls ein Level weiter. In sogenannten God-Games wie Sim City oder Civilization erschaffen und beaufsichtigen die Spieler ganze Welten. In welche Richtung sich diese Welten entwickeln, hängt von den Entscheidungen der Spieler ab: Gewalttätige Entscheidungen führen zu gewalttätigen Welten; die Konzentration auf den Handel führt zu einer Aufwertung der Ökonomie und so weiter.

Der faszinierendste und grösste Sektor aber ist das Social Gaming. In «massively multiplayer online role-playing games» (abgekürzt MMORPGs) wie World of Warcraft oder Guild Wars bilden die Spieler Gruppen, um gemeinsam Missionen zu erfüllen. Während die Welt, in der sie spielen, die Monster und Naturphänomene Teil der vorgefertigten Welt sind, ist die soziale Interaktion ganz den Spielern überlassen. Sie entscheiden selbst, ob sie die Herausforderung einer Heldenreise («quest») annehmen, sich mit jemandem anfreunden oder sich zusammenrotten, um andere Spieler anzugreifen.

Sogar bei den Spielen auf Facebook handelt es sich um eine primitive Form des interaktiven Geschichtenerzählens. Farm Ville und Mafia Wars sind zwei sehr erfolgreiche Beispiele (die die Herstellerfirma Zynga zu einem milliardenschweren, börsennotierten Unternehmen machten). Weil die kreative Bandbreite deutlich geringer ist als bei echten MMORPGs, bieten diese Spiele auch Neueinsteigern die Chance, sich mit einer Unterhaltungsform vertraut zu machen, die sich in der Jetztzeit entfaltet.

Serious Games


Als Serious Games bezeichnet man Spiele, die ein ernstes Anliegen haben. Anstatt wie ein klassischer Autor einen Text mit einer Botschaft auszustatten, kommunizieren sie ihre Botschaft über das Spielerlebnis. Es gibt Spiele zu Fragen der Gesundheit, der Gewalt, Ethik, Umweltverschmutzung und zu vielen anderen wichtigen Themen. Eine Organisation namens Games for Change hat sich sogar darauf spezialisiert, Spiele zu sammeln und zu kuratieren, die uns mit zeitgenössischen, sozialen Problemen konfrontieren. Darfur is Dying ist eines der berühmtesten. Es versucht, die Erfahrung der 2,5 Millionen Flüchtlinge einzufangen. Der Spieler schlüpft selbst in die Rolle eines Flüchtlings, für den Geschlecht und sonstige Eigenschaften entscheidend dafür sind, was im Folgenden passiert – Vergewaltigung, Mord oder Flucht. Das Spiel kann eigentlich nicht gewonnen werden. Aber es vermittelt einen besseren Eindruck von der aussichtslosen Lage der Flüchtlinge, als Fernsehbilder es könnten. Wie andere Serious Games auch spornt Darfur is Dying die Spieler an, zu spenden, ihre Erfahrung zu twittern oder anderweitig übers Internet aktiv zu werden.

Computerspiele ermöglichen eine aktivere Reaktion auf den Kollaps des Erzählens als der überwiegende Rest der Populärkultur. Sie geben uns sogar einen Hinweis darauf, wie wir vom Gegenwartsschock verschont bleiben und Strategien entwickeln, um mit dem aus allen Nähten platzenden Jetzt zurechtzukommen: Der Tod der Geschichte muss uns nicht in Panik versetzen, wenn wir selbst Teil der Geschichte werden und Spass daran entwickeln, sie in Echtzeit auszuspielen. Die Game-Designer können immer noch Werte kommunizieren, wenn sie wollen. Sie müssen uns nur Wahlmöglichkeiten anbieten, anstatt alle Entscheidungen vorwegzunehmen.

Neue Formen der Willensbildung

Dieser Ansatz bietet sich fast überall an, wo die Narration im Scheitern begriffen ist. In der Welt der Politik würde das bedeuten, sich an Occupy und den dort praktizierten neuen Formen der Willensbildung zu orientieren; auf einen partnerschaftlichen Umgang miteinander zu achten, anstatt den Zweck die Mittel heiligen zu lassen. Im Marketing hiesse es, statt auf Marken-Mythologie auf Markenerfahrung zu setzen – auf den selbst gewählten Weg des Kunden durch die virtuellen oder realen Shopping-Umgebungen. Die Dynamik in Kultur und Wirtschaft aus der Perspektive des Gamings zu betrachten, erleichtert uns den Übergang von einer Welt, in der wir grossen Erzählungen überwiegend passiv folgen, hin zu einer Welt der permanenten Partizipation. Spiele sind kein Allheilmittel, aber sie wirken einigen der Traumata entgegen, die der Zerfall der Geschichten hinterlassen hat. Unsere Desillusionierung wird durch eine neu empfundene Autonomie und die neuen Gestaltungsmöglichkeiten aufgewogen.

Das ist ganz wörtlich zu verstehen: Computerspiele werden immer häufiger in der Therapie gegen posttraumatische Belastungsstörungen eingesetzt. Im Institute for Creative Technologies an der University of Southern California bedient sich beispielsweise der Psychologe Albert «Skip» Rizzo der virtuellen Realität und des Computerspiels Full Spectrum Warrior, um Irakkriegsveteranen zu kurieren. Sein Patient trägt eine 3-D-Brille und beschreibt die traumatische Situation, während der Therapeut eine vergleichbare Szene um ihn herum aufbaut. Mit einem Controller steuert der Patient dann durch die Traumalandschaft und ruft sich die Schrecken des einsamen und tragischen Moments aus der sicheren Distanz einer Computersimulation wieder ins Bewusstsein.

Traumabewältigung durch Games

Als ich an einem Dokumentarfilm über die Auswirkungen digitaler Technologien auf unseren Alltag arbeitete, nutzte ich die Gelegenheit, die Ausrüstung selbst auszuprobieren. Rizzo steuerte die Simulation, während ich ihm einen Jahre zurückliegenden Autounfall beschrieb, in dem mein bester Freund gestorben war. Ursprünglich hatte ich vor, Rizzo dafür zu kritisieren, dass er die unmittelbare Verbindung zwischen Patient und Therapeut mit einer technischen Apparatur verstellte – aber ich wurde überrascht. Ich hatte die Geschichte des Autounfalls schon vielen Leuten erzählt, auch ein paar Psychotherapeuten, ohne dass mich das spürbar erleichtert hätte. Die Geschichte einfach nur zu erzählen, reichte offenbar nicht. In der Simulation dagegen konnte ich die Szene beschreiben: Es war kurz vor dem Morgengrauen. Rizzo verdunkelte den Himmel. Etwas mehr rosa, sagte ich. Er mischte Rosa unter. Und es gab ein paar dürre Sträucher auf der einen Strassenseite. Er fügte sie hinzu. Mein Freund hatte eine blassere Gesichtsfarbe. Fertig. Rizzo benutzte ein anderes Gerät, um den Geruch der Wüste und der Wacholderbüsche zu erzeugen, die ich ihm beschrieben hatte. Es war, als ob ich wieder dort sei.

Noch wichtiger war, dass Rizzo mich dorthin begleitete. Er erzeugte die Simulation nicht nur, er war mit mir in der Simulation. Die Verbindung zwischen uns war stärker als zu den Menschen, denen ich die Geschichte erzählt hatte, weil ich wusste, dass er sah, was ich meinte. Er sah, hörte, roch dasselbe wie ich, während mir die Simulation erlaubte, die traumatische Erfahrung in Echtzeit heraufzubeschwören. Alles kam mir ungeheuer wirklich vor, und ich muss gestehen, dass ich nach dieser Erfahrung – die eigentlich nur die Möglichkeiten der Technologie demonstrieren sollte – nicht mehr derselbe und weitgehend von meinem Trauma befreit war. Danach habe ich das Potenzial von Computern nie mehr unterschätzt. Indem Computerspiele uns unsere Autonomie vor Augen führen, können sie uns bei der Traumabewältigung helfen und einen persönlichen Reifungsprozess in die Wege leiten.

Dieser Essay ist ein Auszug aus Douglas Rushkoffs Buch «Present Shock – Wie wir die Zukunft eingeholt und die Gegenwart verloren haben». Er stammt aus der aktuellen Ausgabe von «GDI Impuls».